Делали мультфильм для себя, а получилось для мира: Мартиньш Упитис рассказывает, что триумфальный "Поток" создавали в бесплатной программе
8 января начнется и 12 января завершится голосование Американской киноакадемии, на котором определят фильмы, номинируемые на "Оскар". Впервые Латвия приблизилась к тому, чтобы побороться за престижную награду - анимационный фильм режиссера Гинта Зилбалодиса "Поток" ("Straume") вошел в число 15 работ, претендующих на номинацию "Лучший зарубежный фильм".
Анимационный фильм, замеченный и уже высоко оцененный по всему миру, стал результатом командной работы. Нет ничего необычного в том, что писатели и режиссеры отождествляют себя со своими персонажами, и художник по визуальным эффектам "Потока" Мартиньш Упитис в интервью Kas Jauns Avīze сравнивает себя с водой: "Вода — это мое. Я могу быть успокаивающим и пугающим, глубоким и мелким, мутным и прозрачным".
Мечта играть с реальностью
В детстве Мартиньш и представить себе не мог, что станет художником, который будет заниматься живописью или компьютерной графикой. "Мне говорили, что кто-то ведь должен зарабатывать деньги, а не только заниматься искусством. Главное — учиться бизнесу в университете, стать банкиром или врачом. Но я пошел в художественную школу Розенталя с мечтой стать разработчиком видеоигр", — рассказывает он.
Свое увлечение Мартиньш не бросил. Его всегда увлекали видеоигры и компьютерная графика, потому что это заставляло "искать способы обойти настоящую физику и находить разные трюки, например, как добиться реалистичного освещения".
В 2005 году Мартиньш начал публиковать свои работы на различных форумах, где его заметил врач, разрабатывавший виртуальные симуляторы для медицинского обучения. "Я начал работать у него: фотографировал операции и должен был максимально реалистично отображать на компьютере органы человека и медицинские инструменты", — рассказывает он. "В то время я все делал как художник, смешивал цифры, цвета, тени, пока изображение на экране не начинало напоминать то, что я видел на фото".
Со временем он понял, что этот метод неправильный. "Тогда я начал подходить с научной стороны — пытался понять, что вижу и почему. Когда ты можешь аналитически описать любой природный феномен математическим расчетом, ты начинаешь его предугадывать". Это помогло ему различать, где падающий свет, где тень или отражение, и понимать, связано ли это с геометрией или физикой.
В нужное время в нужном месте
Во время пандемии COVID-19 Мартиньш Упитис и Гинтс Зилбалодис искали офис и в итоге начали работать в одном здании. "Гинтс снял свой первый полнометражный фильм в одиночку. Даже не зная, он случайно использовал одну из моих 3D-моделей — птицу, которую я выложил в интернете бесплатно. Гинтс узнал об этом позже и пришел поговорить", — вспоминает Мартиньш. Так началась их совместная работа над "Потоком", где он отвечал за водные эффекты.
Самым большим вызовом стало создание воды, которая выглядела бы естественно. "Важно было, чтобы все природные эффекты гармонично вписывались в фильм и не выглядели чужеродно. Я смотрел много аниме, изучал эффекты воды», — рассказывает он. Позже Мартиньш успокоился, поняв, что среда в анимационном фильме стилизованная, а значит, и вода будет стилизованной. «Вода отражает стилизованного кота, здания, деревья. И тогда вода кажется натуралистичной, не совсем реальной, но внушающей доверие — что кот намокнет, а вода будет устрашающей, чтобы зрители затаили дыхание".
Преодолел собственные страхи
Изучив множество программ для создания анимации воды, Мартиньш пришел к выводу, что ни одна из них не подходит, и решил написать свою собственную. Это он реализовал в Blender — профессиональном бесплатном программном обеспечении для 3D-графики. «Это было похоже на научно-исследовательскую работу — понять, какие требования предъявляет "Поток", что можно и чего нельзя добиться. Весь фильм создан с использованием программы Blender».
Вода в фильме выступает как отдельный персонаж — главный герой и антагонист одновременно. "В детстве я боялся воды, не говоря уже о том, чтобы плавать. Мне пришлось вспомнить, почему вода вызывала у меня такие эмоции, и как я преодолел этот страх. Я представлял себя котом из фильма, которому нужно научиться не бояться воды и использовать ее в свою пользу", — рассказывает Мартиньш.
Он включил эти переживания в образ воды, чтобы вызвать у зрителей эмоции и сопереживание животным. Однако реализовать одну задумку не удалось: Мартиньш хотел добавить в воду зеленые водоросли. "Например, когда лодка проходит через водоросли, за ней остается чистая водная дорожка. Это выглядело бы великолепно, но оказалось слишком сложным с технической точки зрения". Хотя эта идея так и не была воплощена, Мартиньш надеется применить свои эксперименты в будущих проектах.
Мир, созданный командой
"Все, что мы добавляем в фильм, — это результат нашего творчества. Я создаю воду, наш флорист — растения, аниматоры — движения, звукорежиссер — звуки, - перечисляет Мартиньш. - Это создает огромную художественную работу, объединяющую разные дисциплины в одном сбалансированном проекте".
Аниматоры "Потока" даже посещали зоопарк, чтобы наблюдать за поведением животных и включить это в анимацию. Звуки животных также настоящие, записанные в зоопарке, за исключением капибары, которая молчала, поэтому вместо нее использовали звуки верблюжонка. "Когда смотришь "Поток", веришь этим виртуальным животным, что они подчиняются законам физики. Им больно, когда они падают, они выглядят как настоящие существа, которые могли бы существовать в реальности".
У Мартиньша когда-то был кот. "Коты — мои любимые животные, я чувствую, что знаю их инстинктивно, понимаю, о чем они думают в тот или иной момент". Он признается, что, возможно, завел бы кота снова, и одним из поводов стала бы эта работа. Но пока ему хватает забот о двух детях. "Они забирают всю мою энергию".
Мартиньш переживает, что после выхода фильма в приютах может возрасти спрос на черных котов, как главный герой "Потока". "Не одна картина уже создавала моду на животных, например, 101 далматинец. Но важно помнить, что с животным приходит и ответственность".
Чтобы создать мир "Потока" — деревья, древние руины и другие элементы окружающей среды, — Зилбалодис путешествовал по миру. "Он фотографировал, искал флору, фауну, архитектуру, чтобы это выглядело знакомо, но не слишком, и нельзя было понять, где именно происходит действие", — поясняет Мартиньш Упитис. Некоторые места в фильме напоминают Латвию, другие — Южную Америку или Африку. Но в целом это вымышленный мир, созданный Гинтом. "Мы — латвийская команда, и "Поток" — это очень латвийский фильм с нашим уникальным почерком", — подчеркивает он.
Неожиданный сюрприз
Над "Потоком" работала команда из примерно 50 человек, тогда как в голливудских анимационных фильмах заняты тысячи людей, крупные продюсеры, опытные художники, а бюджеты составляют многомиллионные суммы. Бюджет "Потока" составил 3,5 миллиона евро, а доходы в кинотеатрах уже превысили эту сумму.
"В "Потоке" нет той макро-детализации, которая присуща крупным голливудским фильмам, где каждая шерстинка движется на ветру, а капли дождя остаются на мехе. Нет необходимости доходить до крайностей, где каждый лист дерева неделями рендерируется *. Это не нужно, чтобы донести эмоции до зрителя. Кроме того, это требует огромных затрат, которых у нас в Латвии просто нет", — объясняет Мартиньш Упитис.
Мартиньш признается, что никто не ожидал, что "Поток" сможет конкурировать с Голливудом, бороться за премии Золотой глобус и Оскар. "Это большое удивление — видеть, что "Поток" может стоять рядом с голливудскими проектами и приносить доход. Мы делали фильм, который Гинтс создавал для себя. Это проект, который мы сами с удовольствием посмотрели бы, не задумываясь о целевой аудитории или о том, как он принесет деньги. Голливуд так никогда не работает. Для них главное, чтобы фильм стал коммерчески успешным. Именно поэтому "Поток" — особенный фильм: никто не просил его сделать, никто не ждал, а Гинтс просто взял и сделал", — с улыбкой говорит Мартиньш.
* Рендеринг или отрисовка (англ. rendering — визуализация) — термин в компьютерной графике, обозначающий процесс получения изображения по модели с помощью компьютерной программы.